Lacrimile Regatului evită încărcarea din cer până în adâncuri

Legend of Zelda: Tears of the Kingdom prezintă o lume imensă, dar încărcarea nu este ceva de care jucătorii trebuie să-și facă griji în timp ce navighează în Hyrule. Chiar și atunci când te muți din cer în adâncuri, totul se întâmplă fără probleme. Acum, ca parte a unei prelegeri la Computer Entertainment Evolving Conference (CEDEC), putem afla mai multe despre cum se realizează acest lucru.

În timp ce Breath of the Wild era destinat inițial Wii U și prezenta o lume plată bazată pe texturi 2D, Nintendo a dus lucrurile la un alt nivel acum că rulează doar pe hardware-ul Switch mai puternic. Cu toate acestea, lucrurile nu au fost deloc ușoare. După cum am menționat Famitsu Și împărtășește-l înainte AutomatO problemă cu care au trebuit să se confrunte devreme dezvoltatorii a fost încărcarea lungă între suprafață și subteran, făcând jocul să înghețe uneori.

O tactică pe care Nintendo a folosit-o pentru a rezolva această problemă este utilizarea unui instrument de profilare pentru a măsura și analiza performanța jocului. Cu aceasta, echipa a devenit conștientă de ce lucruri au durat mai mult să se încarce și a prevenit tranzițiile ușoare. Aceste obiecte li se alocă apoi „timp liber” și se vor încărca numai atunci când nu are loc nicio altă încărcare. Datele care nu erau necesare imediat au fost și ele amânate.

În plus, dezvoltatorii au încercat să reducă numărul de fișiere care trebuie descărcate. Echipa a venit cu un sistem care identifică obiecte și părți ale terenului care nu vor face parte din câmpul vizual al jucătorului, care se bazează pe locația lui Link. Unele texturi au văzut și o rezoluție mai mică, presupunând că nu ar exista un impact negativ.

READ  Apple lansează actualizări minore pentru iOS 15.2.1 și iPadOS 15.2.1

Pe lângă tot ceea ce tocmai am menționat, Nintendo a creat o modalitate de a începe încărcarea. Jocul poate găsi toate fișierele necesare pentru a fi descărcate înainte ca jucătorul să intre în subteran. Apoi se încarcă odată ce jucătorul întâlnește un „posibil punct de referință în subteran”, cum ar fi o gaură mare în pământ.

Insulele de pe cer au folosit și ele metode similare de prognoză. Insulele sunt împărțite în insule mari legate de poveste, altele care servesc drept punct de trecere către alte insule și insule cu provocări, cum ar fi „Cum ajung acolo?” Jocul poate decide apoi ce insule să încarce (sau să descarce în favoarea altei insule) în funcție de acțiunile și locația jucătorului.

Un alt lucru discutat în timpul acestei conversații a fost buletinul de rupie pe care echipa l-a folosit pe parcursul procesului de dezvoltare. Puteți citi despre asta Aici.

Distribuie aceasta:

Legat de

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *